„Soziales Zuhören“ oder das Beobachten sozialer Medien („Social Monitoring“) dient der Analyse und Auswertung vornehmlich von Marken, Produkten und Unternehmen. Weil sich Nutzer in den Sozialen Netzen über etwaige Mängel oder Fehler unterhalten, können die Erkenntnisse frühzeitig in die Produktverbesserung einfliessen. Auch sogenannten Fake News (diffamierende Gerüchte) kann rechtzeitig entgegengetreten werden.
Legal Tech
Legal Tech nennt sich der Oberbegriff für juristische Arbeitsprozesse im Internet. Im Zusammenhang mit der Blockchain wird auch von „Smart Contracts“ (schlaue Verträge) gesprochen. Rechtsvorgänge werden automatisiert, in dem sie online geprüft, verhandelt und abgeschlossen (Fachbegriff „E-Signing“) werden. #smartcontracts #esigning #legaltech
Technologische Singularität
Unter technologischer Singularität werden verschiedene Theorien in der Zukunftsforschung zusammengefasst. Überwiegend wird darunter ein Zeitpunkt verstanden, bei dem sich Maschinen mittels künstlicher Intelligenz (KI) rasant selbst verbessern (Seed AI) und damit den technischen Fortschritt derart beschleunigen, dass die Zukunft der Menschheit hinter diesem Ereignis nicht mehr vorhersehbar ist.[1]
Der prognostizierte Zeitpunkt der Singularität wurde mehrfach um Jahrzehnte in die Zukunft verschoben. Allerdings sei wahrscheinlich, dass sie überraschend eintritt, womöglich selbst für die an der Entwicklung Beteiligten.[2]
Auf dem Weg zur technologischen Singularität werden sogenannte Soziale Roboter (engl. Social Robots) alle möglichen Aufgaben erledigen, vor allem Hilfestellungen im Haushalt und bei hilfebedürftigen Menschen übernehmen. Schon heute können sie Stimmen, Gesichter und Emotionen erkennen, Sprachmuster und Gesten interpretieren und sogar Augenkontakt herstellen. Vorreiter auf diesem Gebiet sind die Japaner und Südkoreaner.
Darüber hinaus wird der Mensch sich selbst – intellektuell, physisch oder psychisch – durch den Einsatz technologischer Verfahren erweitern (Transhumanismus). Bekannt sind seit Jahren im physischen Bereich Prothesen aus Metall oder Kunststoff mit der Fähigkeit zu drehen, zu greifen und zu laufen. Ein weiterer Meilenstein wird die sogenannte Gehirn-Computer-Schnittstelle (BCI), die eine Verbindung zwischen dem Gehirn und einem Computer/Smartphone ermöglichen wird.
[1] Wikipedia, abgerufen am 5.2.2019, 20:30 Uhr
[2] Vinge, 1993.
Scopum-Modell
Scopum (lateinisch „scopum“ für Ziel) ist ein 1998 von mir entwickeltes Vorgehensmodell zur Erarbeitung und Umsetzung der digitalen Kommunikation eines Unternehmens unter Berücksichtigung seiner Kommunikations- und Absatzziele und ein Instrument zur strategischen Planung (Internetstrategiemodell). Unter digitaler Kommunikation verstehe ich die Kommunikation mit den Zielgruppen über eine Webseite, einen Social-Media-Auftritt („Fanseite“), einen Newsletter etc.
Das Modell unterteile ich in drei Phasen:
1. Zielgruppendefintion
Definition der internen und externen Stakeholder des Unternehmens
2. Inhaltsbestimmung
Bestimmung zielgruppenrelevanter Inhalte nach den Inhaltstypen „statisch“, „dynamisch“, „interaktiv“ und „unterhaltsam“
3. Kanalauswahl und Zeitplanung
Priorisierung der Zielgruppen und Inhaltstypen nach zeitlichen Umsetzungshorizonten
Ich setze dazu einen Workshop für die Dauer von 4-8 Stunden an.
Zu 1.:
Alle Zielgruppen werden mit ihrer konkreten Kommunikationsanforderung gegenüber dem Unternehmen analysiert und verschriftet:
Zielgruppe: Alter, Geschlecht, Wohnort, Nutzungsgewohnheiten digitaler Medien
Istwert/Wunschwert: Umsatz/Rendite in Prozent, Verkäufe in absoluten Zahlen nach Monaten
Analog zum Personakonzepts sieht das Scopum-Modell eine intuitive Benennung der Zielgruppen und ihrer konkreten Bedarfssituation (vgl. Lebenslagenprinzip) vor, die durch den Erwerb eines Produktes oder Beauftragung einer Dienstleistung gestillt werden kann. „Personas werden dagegen mithilfe von Merkmalen erstellt, die zum Beispiel bei Interviews mit oder anderen Beobachtungen von potenziellen Nutzern des Systems identifiziert wurden.“ So beschreiben es Rex Hartson und Pardha S. Pyla in „The UX Book“, S. 268 (Morgan Kaufmann, 2012, ISBN 978-0-12-385241-0).
Beiden Modellen ist gemeinsam, dass die nativen und deskribierenden Bezeichnungen die Gruppenarbeit mit den Zielgruppen erleichtert.
Beispielbenennung von Scopum-Zielgruppen:
Lebensmitteleinzelhandel:
– Montags nahversorgender Kühlschrank-ist-leer-Single
– Im Stadtgebiet arbeitende Convenience-Käufer (m/w)
Geschenkgeschäfte:
– Last-Minute-anlassbezogenes Geschenk suchender Mann
– Weibliche Schnäppchensuchende Bekleidungsläden:
– Frei machende Eltern mit Kind
– Kind-zum-Schulschluss-abholende Eltern
– Weibliche Instagram-Junkies
– Salesphasen-Schnäppchen-Käufer (m/w)
Kosmetikbranche:
– An Igel Leistungen interessierte internetaffine Ärzte (m/w)
Zu 2.:
Tabellarisch werden im nächsten Schritt den Zielgruppen die Inhalte zugeordnet, zu denen ein Informations-, Interaktions- oder Unterhaltungsbedarf besteht:
Als statisch werden diejenigen Inhalte bezeichnet, die sich kaum ändern:
Über uns, Philosophie, Anfahrtsweg, Historie, Leistungen
Als dynamisch gelten Inhalte, welche regelmäßig aktualisiert werden:
Aktuelles, Presseschau, Termine, Referenzen
Interaktiv meint Inhalte, die nach Ausfüllen eines Formulars oder Suchfeldes Mehrwerte generieren:
Kontaktformular (Rückantwort), Kalkulatoren/Produktsuche (Produktauswahl/-bestellung), Datenbank (Suchergebnis)
Unterhaltsam können Inhalte sein, welche zur Unterhaltung beitragen und neben der Vermittlung von Corporate Inhalten eine emotionale Ansprache der Zielgruppen fördern und sie binden:
Gewinnspiel (Preis), Livechats (Vertrauen/Fragen & Antworten), Rätsel (Vermittlung von Produktwissen)
Idealerweise in einem Textverarbeitungsprogramm horizontal in Spalten anzulegen:
Zielgruppe / statisch / dynamisch / interaktiv / unterhaltsam
Zu 3.:
Gemeinsam wird ein Zeitplan erarbeitet, welcher die Erstellung der Inhalte den verantwortlichen Mitarbeitern (sogenannten „Inhaltspaten“) im Unternehmen mit einer Umsetzungsfrist zuordnet. Die Inhaltspaten sollen auch in Zukunft für die Aktualität der Inhalte verantwortlich sein (Inhaltspflege). Das Ergebnis des Scopum-Modells ist eine auf die Zukunft ausgerichtete Strategieentwicklung für die digitale Unternehmenskommunikation, welche die potenziellen Zielgruppenanforderungen identifiziert, bewertet, priorisiert und ihnen konkrete digitale Medien zuordnet.
Skeuomorpisches Design
Seit Anfang der 2010er-Jahren ist die Epoche des sogenannten skeuomorpischen Designs vorbei. Die Designrichtung war geprägt durch eine realitätsnahe Darstellung des ursprünglichen Gerätes. Damit wird eine Vertrautheit geschaffen und so eine intuitive Handhabung der Website oder Software-Oberfläche gefördert.
Bekannt wurde das Design vor allem durch das Betriebssystem des Apple iPhones – wie der Terminkalender mit Lederbezug oder der Notizblock mit Spiralbindung.